Nama : Erlin Novianty
Kelas : 3KA33
NPM : 1C114791
Tugas : Softskill Peng. Animasi dan
Desain Grafis
Dosen : Imam Ahmad
ANIMASI
A. Pengertian Animasi
B. Prinsip-Prinsip Animasi
C. Storyboard dan Animasi Stop Motion
D. Contoh Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi
E. Fungsi Prinsip Animasi
A. Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal
dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes
dalam bukunya Macromedia Flash Animation
& Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut,
yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
Contoh animasi :
- Animasi
2 dimensi : Film kartun seperti Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon dan yang
paling banyak populer yaitu Walt Disney dan sebagainya.
- Animasi
3 dimensi : Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo, Cars dan sebagainya.
B. Prinsip-Prinsip Animasi
Penting
bahwa seorang Animator
profesional harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Dua
orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya
paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut
adalah sebagai berikut :
1.
Timing
(Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan
tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat,
sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih
dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
2.
Ease
in dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan).
Prinsip ini juga paling
banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil
berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak
bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
3.
Arcs
(Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara
garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak”
sedikit sehingga terlihat alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4.
Follow
Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
Contoh
: Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Prinsip
ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow
Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah
melempar bola.
Kemudian
yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak
akibat gerakan tersebut.
5.
Secondary
Action (Gerakan Pelengkap)
Ini
bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada
tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung
seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat
alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
6.
Squash
and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola
yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut.
Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula
bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
7.
Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita
lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar
seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang
tersebut.
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya
digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi
anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
8.
Straight
Ahead and Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai
dikerjakan.
Pose
to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok
untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat,
karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.
Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The
Powerpuff Girls.
Dari
sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
9.
Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang
tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat.
Gerakan
ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada
gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya.
Ini
yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan
pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak
keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi
kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar
dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan
kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang
yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal
adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki. Daya
tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak
berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
C. Storyboard dan Animasi Stop Motion
Storyboard adalah visualisasi ide
dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari
aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script
yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene. Salah satu keuntungan menggunakan
Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur
cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik,
secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk
membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Beberapa alasan mengapa menggunakan
Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat
animasi.
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca
cerita.
Animasi stop motion
atau Stop-motion animation sering
pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion
animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar
berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan
memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace
and Gromit dan Chicken Run ,
karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop
motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian
antara berbagai selebriti dunia.
D. Contoh Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi
Berikut contoh penerapan 12 prinsip animasi pada suatu video animasi :
*video dapat dilihat di
link berikut : http://m.youtube.com/watch?v=qtT7QXyQCIg
Dari animasi yang diamati yaitu
video anime dengan lagu Aimer – Hoshizuku Venus, maka didapatkan kesimpulan
bahwa video animasi tersebut menggunakan beberapa prinsip animasi berikut,
diantaranya yaitu :
a) Anticipation
( Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Gerakan ini
bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
- Menit ke 00 : 20, terbukti saat saat hendak bangun dari tidur, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan membungkukkan badannya sebagai gerakan pendahulu.
- Menit ke 00 : 35, seekor burung yang hendak terbang, ia menolehkan kepalanya terlebih dahulu sebagai gerakan pendahulu lalu diiukuti dengan gerakan merentangkan sayap.
- Menit 00 : 51, seseorang yang hendak menulis namun ia terlebih dahulu memperbaiki letak pulpen yang dipegangnya.
- Menit 01 : 01, seorang laki-laki yang menggerakan pelan badannya ke belakang saat hendak menutup pintu.
- Menit 01 : 10, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan menggerakkan badannya pelan saat ingin naik ke kereta.
- Menit 02 : 38, saat hendak berjalan seoang laki-laki terlebih dahulu menggerakkan badannya pelan ke belakang sebagai gerakan pendahulu sebelum ia akan berjalan.
- Menit 03 : 57, gadis yang terlebih dahulu mengerjapkan pelan matanya sebelum ia benar-benar membuka matanya.
b) Squash
and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup.
- Menit 00 : 20, memperlihatkan sebuah selimut yang ikut menyusut dan bergerak saat seseorang melakukan gerakan bangun tidur.
- Menit 00 : 21, ketika sayuran dipotong , terlihat bahwa sayuran bergerak pelan dan terlihat seakan berubah bentuk (lentur) meskipun hanya sesaat.
- Menit 00 : 30, roti yang ikut menyusut/gepeng saat ditekan.
c) Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
- Menit 00 : 21 pada saat kegiatan memotong sayur, ada beberapa kejadian tambahan/pelengkap yang membuat animasi seakan nyata. Yaitu gerakan buah yang dipotong, gerakan pisau ke depan belakang atau atas-bawah, ditambah dengan terlihatnya uap yang mengepul. Gerakan utama lebih terlihat pada gerakan pisau saat memotong sayur karena terlihat lebih dominan.
- Menit 00 : 31, gerakan/kejadian utama yaitu memperlihatkan monitor/layar komputer yang terus bergerak, namun ada kejadian tambahan yaitu uap kopi yang terus mengepul dan menambah keindahan animasi.
- Menit 01 : 05, terdapat gerakan utama yaitu seseorang yang sedang berjalan dan gerakan pelengkap yaitu lengan yang ikut mengayun/bergerak.
- Menit 01 : 21, gerakan/kejadian utama yaitu kereta yang bergerak menjauh dan ditambah kejadian tambahan yaitu gerakan rambut dan baju seorang gadis yang bergerak saat diterpa angin.
- Menit 01 : 48, gerakan/kejadian utama yaitu saat seseorang sedang berbicara namun ditambah dengan gerakan tambahan yaitu tubuhnya ikut bergerak perlahan seirama dengan ucapannya. Selain itu kejadian tambahan lain yaitu keluarnya uap/asap saat seseorang berbicara/menghela nafas.
- Menit 01 : 59, memperlihatkan daun yang sedang berguguran dan kupu-kupu yang sedang terbang sebagai gerakan/kejadian pelengkap.
- Menit 02 : 16, saat seseorang mendorong sebuah ember, selain ember yang bergerak, kaki dan juga lengan nya ikut bergerak disaat yang bersamaan.
- Menit 02 : 29, ketika sedang memotong sampel, gerakan pisau sebagai gerakan utama dan pergerakan/perubahan posisi tangan sebagai gerakan pelengkap.
- Menit 02 : 50, gerakan utama yaitu gerakan kereta yang datang/mendekat, namun disaat yang bersamaan ada kejadian pelengkap yaitu seseorang yang bergerak dan menoleh kearah datangnya kereta.
- Menit 02 : 59, gerakan utama yaitu gerakan seseorang berjalan dan kejadian pelengkap yaitu sinar/cahaya yang ikut hilang saat seseorang menuruni tangga.
d) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping
- Menit 03 : 06, gerakan palang/pembatas kereta yang menutup namun sebelum benar-benar tertutup pembatas terlebih dahulu memantul beberapa kali.
e) Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
- Menit 00 : 44, saat burung sedang terbang, cara pengambilan bidang gambar yaitu diambil dari atas agar memperlihatkan pemandangan yang ada dibawahhnya.
- Menit 02 : 04 dan 02 : 07, wajah tokoh sengaja di zoom agar memperlihatkan raut wajah yang sedang sedih.
E. Fungsi Prinsip Animasi
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan alami. Dari beberapa penjelasan pada adegan mana yang menggunakan prinsip animasi sudah memperlihatkan dengan jelas fungsi prinsip animasi yang dimaksud. Seperti di video tersebut, pada menit 00 : 21, pada saat adegan memotong sayuran dengan menggunakan pisau (benda mati), pisau tersebut bergerak seolah-olah nyata. Atau pada menit ke 00 : 35, pada saat burung yang sedang diatas pohon kemudian terbang kelangit dengan mengepakkan ke dua sayapnya keatas dan kebawah. Hal ini memberikan efek pergerakkan yang lebih dinamis dan hidup.
Referensi :
http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf
http://skp.unair.ac.id/repository/web-pdf/web_Animasi_KRISTIO_MORDHOKO.pdf
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
http://www.davidprasetyo.com/2015/11/pengertian-storyboard.html
Imam Ahmad, PRINSIP-PRINSIP ANIMASI.pdf
Komentar
Posting Komentar