Langsung ke konten utama

ANIMASI

Nama               : Erlin Novianty
Kelas               : 3KA33
NPM               : 1C114791
Tugas               : Softskill Peng. Animasi dan Desain Grafis
Dosen              : Imam Ahmad


                                                                        ANIMASI

 

 A. Pengertian Animasi 

 B. Prinsip-Prinsip Animasi 

 C. Storyboard dan Animasi Stop Motion   

 D. Contoh Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi   

 E. Fungsi Prinsip Animasi


A. Pengertian Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut, yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Contoh animasi :
-       Animasi 2 dimensi : Film kartun seperti Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon dan yang paling banyak populer yaitu Walt Disney dan sebagainya.
-       Animasi 3 dimensi : Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo, Cars dan sebagainya.

B. Prinsip-Prinsip Animasi
Penting bahwa seorang Animator profesional harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1.      Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

2.      Ease in dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan).
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.


3.      Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

4.      Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola.
Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.


5.      Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

6.      Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

7.      Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

8.      Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

9.       Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.


10.  Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.


11.  Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12.   Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.


 C. Storyboard dan Animasi Stop Motion 
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.

Animasi stop motion atau Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,  merupakan  salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.


 D. Contoh Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi 

      Berikut contoh penerapan 12 prinsip animasi pada suatu video animasi :
*video dapat dilihat di link berikut : http://m.youtube.com/watch?v=qtT7QXyQCIg

Dari animasi yang diamati yaitu video anime dengan lagu Aimer – Hoshizuku Venus, maka didapatkan kesimpulan bahwa video animasi tersebut menggunakan beberapa prinsip animasi berikut, diantaranya yaitu : 

a)      Anticipation ( Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
  • Menit ke 00 : 20, terbukti saat saat hendak bangun dari tidur, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan membungkukkan badannya sebagai gerakan pendahulu.
  • Menit ke 00 : 35, seekor burung yang hendak terbang, ia menolehkan kepalanya terlebih dahulu sebagai gerakan pendahulu lalu diiukuti dengan gerakan merentangkan sayap.
  • Menit 00 : 51, seseorang yang hendak menulis namun ia terlebih dahulu memperbaiki letak pulpen yang dipegangnya.
  • Menit 01 : 01, seorang laki-laki yang menggerakan pelan badannya ke belakang saat hendak menutup pintu.
  • Menit 01 : 10, seorang laki-laki yang mengambil ancang-ancang dengan menggerakkan badannya pelan saat ingin naik ke kereta.
  • Menit 02 : 38, saat hendak berjalan seoang laki-laki terlebih dahulu menggerakkan badannya pelan ke belakang sebagai gerakan pendahulu sebelum ia akan berjalan.
  • Menit 03 : 57, gadis yang terlebih dahulu mengerjapkan pelan matanya sebelum ia benar-benar membuka matanya.

b)      Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
  • Menit 00 : 20, memperlihatkan sebuah selimut yang ikut menyusut dan bergerak saat seseorang         melakukan gerakan bangun tidur.
  • Menit 00 : 21, ketika sayuran dipotong , terlihat bahwa sayuran bergerak pelan dan terlihat seakan    berubah bentuk (lentur) meskipun hanya sesaat.
  • Menit 00 : 30, roti yang ikut menyusut/gepeng saat ditekan. 
  
    c)   Secondary Action (Gerakan Pelengkap) 
    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.  
  •      Menit 00 : 21 pada saat kegiatan memotong sayur, ada beberapa kejadian tambahan/pelengkap yang membuat animasi seakan nyata. Yaitu gerakan buah yang dipotong, gerakan pisau ke depan belakang atau atas-bawah, ditambah dengan terlihatnya uap yang mengepul. Gerakan utama lebih terlihat pada gerakan pisau saat memotong sayur karena terlihat lebih dominan.
  •      Menit 00 : 31, gerakan/kejadian utama yaitu memperlihatkan monitor/layar komputer yang terus bergerak, namun ada kejadian tambahan yaitu uap kopi yang terus mengepul dan menambah keindahan animasi.
  •     Menit 01 : 05, terdapat gerakan utama yaitu seseorang yang sedang berjalan dan gerakan pelengkap yaitu lengan yang ikut mengayun/bergerak.
  •      Menit 01 : 21, gerakan/kejadian utama yaitu kereta yang bergerak menjauh dan ditambah kejadian tambahan yaitu gerakan rambut dan baju seorang gadis yang bergerak saat diterpa angin.
  •     Menit 01 : 48, gerakan/kejadian utama yaitu saat seseorang sedang berbicara namun ditambah dengan gerakan tambahan yaitu tubuhnya ikut bergerak perlahan seirama dengan ucapannya. Selain itu kejadian tambahan lain yaitu keluarnya uap/asap saat seseorang berbicara/menghela nafas.
  •      Menit 01 : 59, memperlihatkan daun yang sedang berguguran dan kupu-kupu yang sedang terbang sebagai gerakan/kejadian pelengkap.
  •     Menit 02 : 16, saat seseorang mendorong sebuah ember, selain ember yang bergerak, kaki dan juga lengan nya ikut bergerak disaat yang bersamaan.
  •     Menit 02 : 29, ketika sedang memotong sampel, gerakan pisau sebagai gerakan utama dan pergerakan/perubahan posisi tangan sebagai gerakan pelengkap.
  •     Menit 02 : 50, gerakan utama yaitu gerakan kereta yang datang/mendekat, namun disaat yang bersamaan ada kejadian pelengkap yaitu seseorang yang bergerak dan menoleh kearah datangnya kereta.
  •      Menit 02 : 59, gerakan utama yaitu gerakan seseorang berjalan dan kejadian pelengkap yaitu sinar/cahaya yang ikut hilang saat seseorang menuruni tangga.
  
 d) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) 
   Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping
  •     Menit 03 : 06, gerakan palang/pembatas kereta yang menutup namun sebelum benar-benar      tertutup pembatas terlebih dahulu memantul beberapa kali.

 e) Staging (Bidang Gambar) 
    Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. 
  •       Menit 00 : 44, saat burung sedang terbang, cara pengambilan bidang gambar yaitu diambil dari     atas agar memperlihatkan pemandangan yang ada dibawahhnya.
  •      Menit 02 : 04 dan 02 : 07, wajah tokoh sengaja di zoom agar memperlihatkan raut wajah yang sedang sedih. 
      

 E. Fungsi Prinsip Animasi 
     Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan alami. Dari beberapa penjelasan pada adegan mana yang menggunakan prinsip animasi sudah memperlihatkan dengan jelas fungsi prinsip animasi yang dimaksud.  Seperti di video tersebut,  pada menit 00 : 21, pada saat adegan memotong sayuran dengan menggunakan pisau (benda mati), pisau tersebut bergerak seolah-olah nyata. Atau pada menit ke 00 : 35, pada saat burung yang sedang diatas pohon kemudian terbang kelangit dengan mengepakkan ke dua sayapnya keatas dan kebawah. Hal ini memberikan efek pergerakkan yang lebih dinamis dan hidup. 

Referensi : 
http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf 
http://skp.unair.ac.id/repository/web-pdf/web_Animasi_KRISTIO_MORDHOKO.pdf 
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/ 
http://www.davidprasetyo.com/2015/11/pengertian-storyboard.html 
Imam Ahmad, PRINSIP-PRINSIP ANIMASI.pdf





Komentar

Postingan populer dari blog ini

Logika Fuzzy (Fuzzy Logic)

Nama : Erlin Novianty Kelas : 3 KA33 NPM : 1C114791 Tugas : Softskill Peng. Teknologi Sistem Cerdas Dosen : Dewi Andriyani Logika Fuzzy ( Fuzzy Logic ) PENGERTIAN LOGIKA FUZZY ( FUZZY LOGIC ) Dalam bahasa inggris, fuzzy mempunyai arti kabur atau tidak jelas. Jadi, logika fuzzy adalah logika yang kabur, atau mengandung unsur ketidakpastian. Pada logika biasa, yaitu logika tegas, kita hanya mengenal dua nilai, salah atau benar, 0 atau 1. Sedangkan logika fuzzy mengenal nilai antara benar dan salah. Kebenaran dalam logika fuzzy dapat dinyatakan dalam derajar kebenaran yang nilainya antara 0 sampai 1. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Titik awal dari konsep modern mengenai ketidakpastian adalah paper yang dibuat oleh Lotfi A Zadeh ( 1965 ), dimana Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari himpunan fuzzy yang memiliki batasan yang tidak presisi dan kea

3rd Assignment (Embedded Question, Conditional Sentences, Comparisons)

Nama : Erlin Novianty             Kelas : 4KA33             NPM : 1C114791 Mata Kuliah : Softskill Bahasa Inggris Bisnis 2 3rd Assignment (Embedded Question, Conditional Sentences, Comparisons) After my 1st and 2nd assignment about Tenses, so now, i will make 3rd assigment about what is Embedded Question, Conditional Sentences, Comparisons, how we can use them and also give examples about it. A.   Embedded Question Sometimes we want to use a question as part of another question or a statement, so this is called an embedded question. We can use embedded questions as part of other questions. This is sometimes called an indirect question and is often used to be polite. We can also use embedded questions as part of statements. The embedded question is a noun clause and can be used in a similar way to a noun. For example, we can use it as the subject or the object of the main clause. If the embedded questions is inside a statement, use a period at the end